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李济安,自我管理思想传播人,中国平民创业终生研究者,专注于中小投资项目的开发与营销,积极倡导“自我管理”在创业、企业、职业中的深刻应用。

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互联网以及智能手机游戏为何令人着迷上瘾?  

2014-02-26 09:35:11|  分类: 海外萃 |  标签: |举报 |字号 订阅

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互联网为何令人着迷上瘾? - 隐藏的力量 - 李济安创业·研究与传播

   互联网为何令人着迷上瘾? 

   “看一眼微博,上一下社交网站用不了几分钟。”每天都会有人说这种话,但很快,他们便会花上好几个小时上网看视频、刷微博、发微信、发评论、搜新闻。如果你也是这样,也别太难过,有关专家告诉我们,鉴于互联网的构建模式,这种行为是很自然的。

    据专家介绍,人类的大脑构成使之总是不由自主地寻求不可预知的“回报”,在网上闲逛就属于这种情况。而由于时下互联网早已无处不在,没有时间和地域的边界,导致人们丧失了时间观念,很难用意志力克服这种诱惑。“网瘾与药物上瘾不同,但它也很难抗拒,很有诱惑力,很容易让人分心。”对于人们所担心的网瘾问题,英国谢菲尔德大学认知科学家汤姆·斯塔福德如是说。

    正如专家所说,人类是社交动物,因此,人们自然也会喜欢通过现代化的社交工具——电子邮件和互联网来获取社交信息。从奖励结构来看,电子邮件和社交媒体与赌场里的转盘一样,多数没有用,可一旦中了,就会赚得盆满钵满。具体到互联网,“中了”指的是看到引人入胜的消息或触动心灵的邮件。这种瞬间的满足感足以加强互联网对人们的吸引力。

    互联网这种不可预知的回报很像是伊万·巴普洛夫著名的“条件反射”实验:每次给狗喂食前都摇一下铃,最终,即使没有食物,单凭摇铃也能让狗分泌唾液。所以,假以时日,人们会将各种各样的信号(例如即时通讯软件或社交网站主页上的提示音)与生理行为挂钩,每当出现这样的信号,便会释放令大脑愉悦的化学物质。斯塔福德称,人们会因此而反复寻求社交活动。

    专门研究互联网所产生的生理效应的琳达·斯通告诉我们,阅读邮件或上网冲浪还会激发人类的“或战或逃反应”。琳达·斯通发现,大约80%的人在查看电子邮件或盯着电脑、手机屏幕时,会出现呼吸暂停或心跳减慢。她将这种现象称作“电子邮件窒息”。

    网上经常有很多需要作出回应的重要内容。例如,老板给出的工作安排或好友发布的有趣照片,所以人们期待这些内容时,便会在看屏幕时屏住呼吸。但屏住呼吸其实是一种生理反应,以便为潜在的威胁和惊喜做好准备。琳达·斯通表示,不断激活这种生理反应对健康可能会有害。

    汤姆·斯塔福德则表示,互联网容易上瘾的另外一个原因是没有限制。有些人开始可能只是为了研究一点东西,但随后不经意访问了某个网络百科网站,然后又转而开始了解某乐队的情况,再继而一步步发现更多能引起其兴趣的事物,于是在网络上花费的时间便越来越多。研究表明,意志力与肌肉相似,既可以绷紧,也会“筋疲力尽”。由于互联网始终“开启”,所以就需要随时绷紧意志的“肌肉”,从而令一个人丧失自我控制力。

    “人类永远抗拒不了诱惑。”汤姆·斯塔福德说。如果你希望摆脱对互联网的依赖,可以尝试几个技巧。比如可以通过一些专门的软件工具限制上网冲浪的时间,从而重新夺回对时间的控制权。另外一种方法则是做好预先规划,例如,只给某项工作分配20分钟时间,或是在某项工作完成后,才允许上网冲浪5分钟。


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        为何一些智能手机游戏会让人着迷上瘾?

    2014年2月24日消息,据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人。以下是手机游戏能让人上瘾的四个原因。

  两周之前,非常受欢迎的智能手机游戏《Flappy Bird》的开发者从苹果和安卓应用商店撤下,他说,“它太令人上瘾了。”曾经有人因为坐地铁时玩《糖果大爆险(Candy Crush Saga)》而坐过站,在做饭时玩俄罗斯方块而烧糊,而Flappy Bird可能也会导致类似的现象。要停止玩这些游戏是很难的。

  到底是什么让它们如此具有吸引力?这是很多分析家一直以来的课题,也是游戏制造商、专业学者正在研究的问题。众多理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个猪营时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。

  专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。

  不可抗拒理论一:人们被面部所吸引

  给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯-莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”

  不可抗拒理论二:寻找模式很有趣

  当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪-威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大爆险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”

  不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术

  引用塞缪尔-贝克特( Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么小。

  不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界

  当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在。当人在玩电子游戏的时候,头脑中有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟-沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道;“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的都工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。

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